Five Nights At Freddy's 1

           Five Nights At Freddy's               Night 3


Jouabilités :

Au cours de cette nuit, le jeu devient beaucoup plus difficile, comme le laissent entendre les sections floues du journal, ainsi que les animatroniques étant beaucoup plus agressifs. Cette nuit-là, Chica partira plus tôt que Bonnie, tandis que Bonnie elle-même ne bougera pas avant 2-3 heures du matin (un peu comme la première nuit). Freddy Fazbear peut devenir actif cette nuit et attraper le joueur s'il n'est pas surveillé attentivement.


Stratégies :

Fermez simplement la porte de gauche :

Il existe une méthode pour survivre les nuits 1 à 3, où le joueur ferme la porte de gauche une fois qu'il lui reste 90% de puissance , pour la rouvrir lorsqu'il lui reste 8% de puissance et attend jusqu'à 6 heures du matin. Cependant, cela peut ne pas fonctionner si Foxy devient actif avant que le joueur ait 90 % de puissance ou après que le joueur ait 8 % de puissance et/ou que Freddy ne joue pas son jingle plus long.

Le joueur doit également tenir compte du fait que Freddy peut s'activer cette nuit-là, ce qui pourrait être un problème car il vient du côté droit et attaque, que le moniteur soit levé ou non. Il peut être possible de fermer la porte plus tard dans la nuit et de ne jamais avoir à l'ouvrir, car Bonnie ne deviendra active la nuit 3 qu'à 2 ou 3 heures du matin. Cependant, le joueur doit toujours se rappeler de fermer la porte de droite, si Freddy atteint le coin E. Hall.

Crique, Freddy et Lumières :

La stratégie la plus courante pour les nuits 3 à 6 est que le joueur fasse simplement cela dans le bon ordre :

  1. Vérifiez Pirate Cove pour Foxy.
  2. Vérifiez où se trouve Freddy, car le surveiller souvent peut le ralentir.
  3. Vérifiez les deux lampes Hall .
  4. Vérifiez la puissance.
  5. Répéter.

Étant donné que vérifier Bonnie et Chica avec la caméra peut consommer de l'énergie, le joueur doit simplement les rechercher à l'aide des lumières du hall. Bonnie ou Chica peuvent entrer dans le bureau si les lumières ne sont pas vérifiées souvent. Si les portes ou les lumières ne peuvent pas être utilisées, cela signifie que Bonnie ou Chica sont à l'intérieur, et le jeu se terminera presque certainement. À ce stade, le joueur ne peut éviter la mort que s'il ne vérifie pas du tout les caméras ; cependant, cela les expose au risque que Foxy attaque si la porte de gauche est bloquée.

Freddy navigue dans le bâtiment dans cet ordre : Show StageSalle à mangerToilettes Cuisine East HallE. Hall Corner, dans le même ordre que Chica. Si Bonnie et Chica ont quitté la scène du spectacle, le joueur ne doit vérifier que l'emplacement actuel de Pirate Cove et Freddy. Si Freddy est dans le coin du hall est, il est recommandé que le joueur ferme la porte de droite s'il souhaite voir une caméra autre que CAM 4B, sinon Freddy se faufilera dans le bureau. Si le joueur n'utilise jamais aucune des autres caméras, il sera impossible pour Freddy d'entrer dans le Bureau.

Si le rire de Freddy se fait entendre après qu'il a été repéré dans le coin du hall est, que le joueur regarde une autre caméra et que la porte de droite est ouverte, Freddy s'est faufilé dans le bureau et attaquera à tout moment. Freddy est définitivement au bureau s'il ne peut être vu ou entendu sur aucune caméra. Un faible chuchotement brouillé peut être entendu lorsque Freddy est au bureau. Souvent, les joueurs ne savent pas que Freddy est dans le bureau, donc Freddy attaquant soudainement alors que les deux portes sont fermées donne la fausse impression qu'il peut se téléporter à l'intérieur.

Le joueur peut également dire où se trouve Freddy en comptant le nombre de fois où il rit : 1. Salle à manger, 2. Toilettes, 3. Cuisine, 4. East Hall, 5. East Hall Corner. Lorsque Freddy rit une sixième fois, cela signifie qu'il s'est déplacé du coin et qu'il est prudent d'ouvrir la porte jusqu'à ce que son rire se fasse entendre à nouveau (le joueur doit toujours se méfier de Chica en le faisant).


Astuces :

  • Chica devient beaucoup plus agressive cette nuit-là. Il est recommandé de garder un œil sur elle à l'extérieur des portes. Le joueur doit se souvenir d'utiliser souvent les Hall Lights.
  • Si Pirate Cove est ouvert et vide, le joueur doit fermer la porte de gauche immédiatement. Sinon, Foxy se précipitera dans la pièce et attaquera.
  • Golden Freddy, qui semble menaçant, représente en réalité peu de danger pour le joueur. Si une affiche dans le West Hall Corner se transforme en un gros plan d'un Freddy Fazbear doré avec des orbites vides, alors Golden Freddy a été déclenché pour apparaître dans le bureau. Les joueurs doivent rester calmes, car Golden Freddy est facilement évité ; il peut disparaître en levant le moniteur et en l'abaissant à nouveau. L'éviter est aussi simple que de ne jamais passer au West Hall Corner.
  • Freddy commencera à bouger pendant cette nuit, il est donc recommandé de garder à l'esprit son emplacement. Il peut rattraper le joueur s'il le sous-estime. Il deviendra une menace encore plus grande pendant la nuit 4.
    • Bien que Freddy puisse bouger cette nuit, il y a encore de fortes chances qu'il n'attaque pas.
  • Si un rire profond se fait entendre, cela signifie que Freddy est entré dans une nouvelle pièce. Le son devient légèrement plus fort à mesure qu'il se rapproche du bureau. Freddy ne peut entrer dans la pièce que si la porte de droite est ouverte et que les caméras ne le regardent pas actuellement. Si Freddy est vu caché dans le coin E. Hall, il est à un pas d'entrer et le joueur doit fermer la bonne porte lors de la vérification des caméras. Il est également possible de le garder là en ne vérifiant que la caméra East Hall Corner, mais cela laisse le joueur vulnérable à Foxy. Le joueur peut fermer la porte de droite lorsqu'il vérifie Pirate Cove pour contrer cela.
  • Vérifier uniquement la caméra Show Stage peut rendre la nuit plus facile pour le joueur, car Freddy ne bougera pas tant que le joueur continuera à le surveiller et Foxy ne bougera pas lorsque la caméra sera allumée à moins qu'il n'ait commencé son sprint.
    • Foxy doit être vérifié une fois par heure en utilisant cette stratégie, car à moins que le joueur ne vérifie très souvent la caméra, il deviendra très probablement actif.
  • Freddy et Foxy n'apparaissent pas dans les angles morts. Au lieu de cela, ils s'approchent du bureau directement depuis le coin du hall est et le hall ouest, respectivement.
  • A partir de cette nuit, tous les animatroniques sont actifs.
  • Comme Freddy et Foxy devraient désormais être la principale préoccupation du joueur, ils doivent réserver le moniteur dans le but de les vérifier. Essayer de trouver Bonnie ou Chica sur le moniteur peut faire perdre du temps et de l'énergie. Il est recommandé que le joueur vérifie les lumières du hall avant d'allumer le moniteur.
  • Les niveaux d'IA pour cette nuit sont 1-0-5-2. Notez que l'IA de Bonnie est à 0, c'est probablement pour s'assurer que Freddy ne bouge pas avant 2h du matin environ, puisque Bonnie ne quittera pas Show Stage avant 2h du matin sur 0 AI.

Appel téléphonique du Phone Guy :

Bonjour, bonjour ? Hey, vous l'avait fait ! La plupart des gens ne tiennent pas si longtemps. Je veux dire, vous savez, ils essayent de changer et de trouver un autre emploi. Je ne sous entend pas qu'ils sont morts. C-ce n'est pas ce que je voulais dire. Heu, peu importe, je ferais mieux de ne pas trop prendre ton temps. Les choses commencent à devenir sérieuses ce soir.

Heu, hey, écoute, j'ai eu une idée, si tu te fais attraper et que tu ne veux pas te faire enfoncer dans un costume de Freddy, heu, essaye de jouer le mort ! Tu sais, ai l'air mou. Il y a une chance pour qu'ils vous prennent pour un costume vide. Bon là encore, si ils pensent que vous êtes un costume, ils vont essayer de... vous fourrer un endosquelette dans votre corps. Je me demande comment ça marche (Note de l'auteure : Les animatroniques de Sister Location ont répondu à la question). Ouais, oublie, laisse tomber. Le mieux c'est de ne pas se faire attraper.

Heu... Ok, je vais vous laisser. On se revoit.

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